Richard Florida maakt in zijn boek ‘Cities and the Creative Class’ een uiteenzetting waarom bepaalde steden en regio’s een sterke creatieve sector bezitten en hierdoor sterke economische centra zijn. Ik tracht verder in dit artikel de visie van Florida toe te passen op huidige economische ontwikkelingen waarbij openheid van informatie en bronnen centraal staan zoals de open source beweging. Anderzijds kijk ik naar Second Life als voorbeeld van een eerste virtuele stad waar momenteel tal van creatieve gebruikers en bedrijven het economisch potentieel van deze nieuwe omgeving trachten te benutten.
Florida beschrijft de wereld in zijn boek ‘The Flight of the Creative Class’ als een puntige ‘spiky’ omgeving met pieken en dalen. Pieken zijn wereldwijd die gebieden en steden die bijzonder veel creatieve mensen aantrekken. Net doordat deze regio’s zo populair zijn, versterken ze zichzelf aan een steeds sneller tempo en slorpen ze systematisch het menselijk kapitaal op van de minder aantrekkelijke regio’s. Eenmaal een regio of stad een onaantrekkelijke status verworven heeft, vergt het bijzonder veel moeite om deze evolutie te keren. Wat rest zijn dalen in het economisch landschap doordat innovatie in deze gebieden bijna volledig stagneert. Uiteraard is creatief potentieel bij de bevolking niet voldoende om een succesvolle regio of stad op de kaart te zetten. Aanvullend aan zijn eerder boeken beschrijft Richard Florida in ‘Cities and the Creative Class’ welke andere voorwaarden net voldaan moeten zijn om een economische aantrekkelijke regio op te bouwen. Florida maakt duidelijk dat het belangrijker is om te kijken waar en waarom het zogenaamde menselijk kapitaal zich ergens gaat vestigen dan te kijken naar de ondernemingen zelf. Akio Morita, de stichter van Sony, promoot al jaren om de kracht van een ondernemnig bij creativiteit van de medewerkers zelf te gaan zoeken. Aanvullend moet men het potentieel zoeken bij zijn creatieve consumenten, maar daar kom ik later op terug
De opvattingen van Florida worden wereldwijd flink bediscussieerd en bekritiseerd. Ik geloof echter dat er heel wat waarheid in vervat zit. Veel kritiek vindt zijn oorzaak simpelweg in een foute interpretatie van wie nu net die groeiende groep van de Creatieve Class is en in welke mate er een eenheid bestaat tussen de verschillende subgroepen. Als men spreekt van de creatieve gemeenschap dan denkt men in België en Nederland vrij beperkt aan een cultureel geladen beschrijving van artiesten en kunstenaars. Florida bekijkt creativiteit echter veel ruimer dan dat. De psycholoog Edward Bono definieert creativiteit als de vaardigheid om durven en kunnen doorbreken van geaccepteerde waarheden en patronen. Met deze opvatting in het achterhoofd kijkt Florida dus verder dan het culturele. Binnen deze groep onderscheid hij echter nog twee grote clusters. Een zogenaamde supercreatieve kern van wetenschappers, architecten, designers, muzikanten. Deze groep is het meest met de creatie van innovatie bezig door het bedenken van nieuwe ideeën of technologieën. De andere ruimere groep houdt zijn de creatieve meestal hooggeschoolde professionals die in staat zijn complexe problemen op te lossen. Met deze definitie wordt nu al binnen de VS ruim 30% van de beroepsbevolking gedekt. Dany Jacobs, belgisch socioloog en professor strategisch management aan de Rijksuniversiteit Groningen, vindt deze creativiteitsstempel echter nog te beperkt. Ook technische arbeiders, dienstverlenend personeel zoals schoonmaaksters ed. horen veelal creatief te zijn om hun werk degelijk uit voeren. In deze ruimste omschrijving stijgt dit percentage binnen België tot 41% en Nederland zelfs 47%. Persoonlijk vind ik dat Jacobs creativiteit iets te hard als een statussymbool interpreteert waardoor hij voor zichzelf een superieure en inferieure beroepsbevolking creëert. Om deze ongelijkheid weg te nemen zoekt Jacobs naar manieren om zo min mogelijk personen deze status te ontnemen. Door deze politiek correcte redenering ondermijn je tot op zeker niveau de werkbaarheid van het model dat Florida beschrijft. Florida zelf erkent dat ieder persoon in staat is om creatief te zijn maar beseft dat velen hun potentieel niet of nauwelijks aanwenden. Mede hierdoor neemt hij slechts een beperkte groep van de beroepsbevolking op in zijn ‘Creative Class’.
Waar Florida het heeft over een puntige wereld, spreekt Thomas Friedman over een platte wereld. Hoewel deze uitspraken elkaar schijnbaar tegenspreken, past Friedman zijn visie in ‘The world is flat‘ wel in Florida zijn oproep tot meer tolerantie om economische groei te genereren. Een platte wereld heeft meer toepassing op personen dan op regio’s of steden. Indien personen de verschillen tussen culturen, opvattingen en zelfs beroepsclasses niet als bedreiging maar als opportuniteit gaan beschouwen, genereert dit een open beleid waarbij informatie vrij tussen personen kan vloeien. Nederland is een goed voorbeeld van een maatschappij waarbij werknemers en werkgevers op gelijk niveau met elkaar in debat gaan. Informatie kan dus veel sneller circuleren binnen bedrijven wat innovatie enkel maar ten goede kan komen.
Innovatie is de manier bij uitstek om vandaag competitief te blijven als onderneming. Pas je de richtlijnen van Friedman en Florida toe dan kan je concluderen dat je creatieve mensen dient te groeperen in een tolerant klimaat waarbij ieder vrije toegang heeft informatiebronnen. Ieder moet ook de mogelijkheid krijgen om hun eigen creatief potentieel aan te wenden. Een goed voorbeeld van een bedrijf dat het nemen creatieve risicos van zijn werknemers aanmoedigt is Google dat bijna wekelijks een nieuwe dienst of product op de markt brengt. Een deel van het succes van dit enorme IT-bedrijf valt te verklaren door een beleid waarbij werknemers tot 20% van hun betaalde werktijd mogen besteden aan eigen projecten die buiten hun jobbeschrijving liggen. Hierdoor starten werknemers op eigen initiatief met projecten gesteund door het netwerk en technische ondersteuning dat Google kan aanbieden. Door intelligente selectiecriteria weet het bedrijf die projecten van werknemers te herkennen die potentieel bevatten en geeft hen vervolgens de kans om voor 100% aan hun project te werken om zo het bedrijf zelf voorruit te helpen. Zulk een gewaagde aanpak is uiteraard enkel mogelijk doordat Google de nodig financiële middelen ter beschikking heeft om zoveel manuren te investeren in een experimentele vorm van R&D.
Google is niet enkel sterk in het lokaliseren van de potentiële projecten binnenshuis maar ook buitenshuis. Ook andere bedrijven beseffen dat hier redelijk wat kansen liggen. Heel wat gebruikers gaan namelijk zelf aan de slag met hun product en een deel van deze aanpassingen of innovaties bevatten wel degelijk marktpotentieel. De Weense Economische Universiteit deed onderzoek naar dit fenomeen. In de eerste plaats passen ze producten aan volgens hun persoonlijke behoeften Veel sterkere productinnovaties verschijnen echter wanneer vooruitstrevende gebruikers zich gepassioneerd gaan groeperen rond het product. Opnieuw komt hier het belang van open informatie naar voor. Binnen zulk een gemeenschap worden alle ervaringen en ontwikkelingen vrij uitgewisseld met als hoger doel het creëren van een beter product.
Het probleem is eerder dat grote bedrijven het potentieel van deze kleine en grote aanpassingen van hun product niet zien of simpelweg negeren. Het gevaar voor bedrijven bestaat er in dat ze de innovaties volledig links laten liggen tot op het moment dat gedreven trendgevoelige ondernemende gebruikers zelf initiatief nemen om winst te gaan slaan uit het vernieuwde product. In dit geval kan het zo zijn dat een groot deel van de trendsetters, de zogenaamde lead users, afhaken en massaal mee de nieuwe onderneming volgen. Wat rest voor de gevestigde producent is een onthoofde gebruikersgroep. Hoewel de lead users meestal maar een beperkt percentage innemen van de totale gebruikerspopulatie vormen ze op termijn wel degelijk gevaar voor een passieve gevestigde onderneming. Vele voorbeelden tonen aan dat naast het aangepaste product een volledig productgamma kan ontstaan dat in het vaarwater komt van de gevestigde waarde en zo toch significante porties van het klantenbestand weet weg te kapen. Bedrijven hebben er dus alle belang bij om ontwikkelingen bij gebruikers op te sporen en te ondersteunen in eigen beheer. Ook binnenin dit beleid bestaan er gradaties. Simpelweg trends volgen binnen de gebruikerspopulatie is niet voldoende. Veel interessanter wordt het om gebruikers te gaan ondersteunen en aan te moedigen om hun product te gaan aan passen. Dit hoort uiteraard veel verder te gaan dan simpelweg wat doorgedreven personalisering. Adidas verdeelt bijvoorbeeld blanco witte schoenen met een volledige gamma aan textielverf en het nodige materiaal om de sportschoenen volledig naar eigen smaak op te smukken. Meer dan een leuke marketingstunt is zulk een kit niet aangezien echte grote gebruikersinnovaties er wellicht niet uit zullen volgen.
De zogenaamde open source community heeft dit echter wel goed begrepen. Heel deze software beweging berust net op het open informatie principe waarbij ontwikkelaars hun bronnen ter beschikking stellen van de gemeenschap om eigen aanpassingen of volledige eigen pakketten uit te brengen. Veel van deze ontwikkelingen blijven echter binnen de eigen gebruikersgroep. Het besturingsysteem Linux bijvoorbeeld wordt continu onderhouden en aangepast door personen uit deze beweging maar wordt voornamelijk gebruikt door dezelfde groep personen waardoor dit systeem in een nichemarkt blijft steken. Vele recente webtoepassingen vinden echter wel hun weg naar het grote publiek. Een alternatieve webbrowser zoals Mozilla Firefox of een blogpakket zoals WordPress veroverden elk al een aanzienlijk marktaandeel op de gevestigde waarden. Deze producten worden ook onderhouden door een beperkte groep van techneuten maar kunnen rekenen op een enorm gedreven gebruikersgemeenschap die het product helpt te promoten. Beide producten zijn ook perfect uitgerust om aanpassingen van externen toe te laten. De kracht van deze producten ligt naast het feit dat ze veelal gratis worden aangeboden in de bijna onbeperkte variaties die mogelijk zijn op het basispakket. Tal van kleine gevarieerde groepen wereldwijd leveren hierbij verbeteringen met telkens een eigen doelgroep voor ogen. Hier tegenover staan bedrijven die met een betaald en beperkte R&D team ontwikkelen voor de grootste gemene deler.
Naast open informatie benadrukt Richard Florida het belang van de creatieve gemeenschap die elkaar stimuleert. Ondanks de nieuwe communicatiewegen zoals e-mail, chat en video conferencing gelooft Florida sterk in de stad op zich als de perfecte locatie om personen bij elkaar te brengen. Maar technologie staat niet stil natuurlijk. Een recent opmerkelijk initiatief onder andere ontwikkeld met de hulp van open source software voorziet een volledig nieuwe vorm van stadsbeleving. Second Life, een online 3D stad beschikt sinds oktober 2006 wereldwijd over meer dan 1 miljoen bewoners. Anders dan bij eerdere online 3D werelden is het doel niet het behalen van een bepaald doel in een spel maar simpelweg het creëren van parallele online wereld waardoor vele dit medium als een sociaal experiment gaan bekijken. Opmerkelijk is dat er binnen deze online stad er een bloeiende economie op gang is gekomen waarbij plaatselijke munteenheid Linden Dollars gewisseld kan worden tegen Amerikaanse Dollars waarbij ruwweg 1$ = 250 L$. Binnen deze economie worden tal van virtuele producten en diensten verhandeld gaande van kledij tot volledige huizen en eilanden. Op een normale dag wordt er zo gemakkelijk 600 000 Amerikaanse dollar verhandeld tussen de gebruikers. Het gros van deze producten en de stad zelf wordt bovendien gemaakt door de gebruikers zelf waardoor sommige creatieve ondernemende personen een volwaardig inkomen weten te verdienen in een virtuele economie.Maar niet enkel de bewoners zelf gaan aan de slag met het creëren van business modellen binnen deze online wereld. Grote merken en bedrijven beseffen het potentieel van een virtuele stad waar momenteel volgens sociologisch onderzoek voornamelijk personen uit de Creative Class aanwezig zijn waarvan ongeveer 60% hooggeschoold. De verdeling tussen mannen en vrouwen is nagenoeg gelijk. Grote merken zoals Coca Cola, Reuters, Playboy en zelfs U2 proberen elk op hun manier aanwezig te zijn. Net zoals in een echte stad zal Coca Cola events organiseren, Reuters een persbureau onderhouden, kunnen bewoners zich abonneren op Second Life Playboy versie en zal U2 virtueel optreden. In augustus 2006 bevonden zich al 3000 van zulke bedrijven zich in deze virtuele wereld.
Sociologisch gezien is dit zeker een interessant experiment. Momenteel bepalen de subgemeenschappen zelf hun eigen gedragscode maar niet iedereen houdt zich hieraan waardoor ook virtuele overlast ontstaat. Er verschijnen dus gelijkaardige sociologische problemen waar het huidige reële rechtssysteem nog geen antwoord op heeft. Of zulke steden ooit echt iets te betekenen gaan hebben als creatieve centra zoals beschreven door Richard Florida valt sterk te betwijfelen. Ondanks alle technologie werken personen nog steeds het best als ze werkelijk met elkaar in contact komen. BMW bijvoorbeeld laat niet voor niets een paar honderd personen voor enkele maanden overvliegen om samen te werken aan een project. Ik veronderstel dat een inspirerende omgeving waar diverse personen samenkomen en door kruisbestuiving tot creatieve ideeën komen het middel bij uitstek is en zal blijven tot het succesvol ontwikkelen van innovaties.
Bibliografie:
Tijdschriften
FRANKE N. & VON HIPPEL E & SCHREIER M.., “Finding Commercially Attractive User Innovations: A Test of Lead-User Theory�, the journal of Product Innovation Management, vol. 23, nr. 4, (juli 2006), p.301-315
HIENERTH C., “the commercialization of user innovations: the development of the rodeo kayak industry�, R&D Management, vol.36, nr.3, (juni 2006), p.273-292
JACOBS D., “Creativiteit en de economie�, Belgium Management Review, nr.107 , (mei-juni), p.17-27
NAPIER N.K. & LEONARD N.H. & SENDLER Z., “Facilitating Management and Marketing Creativity in Global Markets�, Organizational, vol. 35, nr. 3, (2006), p.200-236
Boeken
FLORIDA R., “Cities and the Creative Class�, (2005), New York: Routledge, p.198
Internet publicaties
DE NOOD D. & ATTERNA J., “Second life, het tweede leven van Virtual Reality�, EPN Platform voor de informatiesamenleving, (1 oktober 2006), p.40
MARKUSEN A., “Urban Development and the Politics of a Creative Class: Evidence from the Study of Artists“, (2006), p.44
Craig K., “Making a living in Second Life�, Wired.com, februari 2006), p.2
“Second Life�, Wikipedia.com, (3 november 2006)
Internet andere
www.secondlife.com
www.mozilla.com/firefox/
www.wordpress.org
nl.linux.org
abbonneer je op de RSS
of via twitter @nickdemey

